Trilhas de Aprendizagem e Gamificação como Ferramentas de Inovação Educacional no Ensino Superior
Home Research Details
André Sousa Rocha

Trilhas de Aprendizagem e Gamificação como Ferramentas de Inovação Educacional no Ensino Superior

0.0 (0 ratings)

Introduction

Trilhas de aprendizagem e gamificação como ferramentas de inovação educacional no ensino superior. Gamificação e trilhas de aprendizagem: inovação no ensino superior. Promova engajamento, pensamento crítico e retenção. Estudo em Psicometria para formação autônoma.

0
15 views

Abstract

Este trabalho relata uma experiência de monitoria acadêmica na disciplina de Psicometria, do curso de Psicologia, com o uso de gamificação e trilhas de aprendizagem como estratégias de inovação pedagógica. A proposta teve como objetivo promover o engajamento dos discentes e facilitar a compreensão de conteúdos técnicos por meio de metodologias ativas. Para tanto, as atividades incluíram jogos virtuais como trilha psicométrica e quiz, desenvolvidos com base em materiais da disciplina e aplicados com apoio docente. Os resultados evidenciaram maior participação dos alunos, desenvolvimento do pensamento crítico e maior retenção do conteúdo. A estrutura lúdica e interativa favoreceu a equidade entre os diferentes perfis de aprendizagem. Apesar da limitação de escopo, a experiência demonstrou potencial de replicação em outros contextos. Conclui-se, portanto, que a gamificação é uma ferramenta eficaz na formação crítica e autônoma no ensino superior.


Review

O trabalho apresenta uma experiência de monitoria acadêmica que explora a gamificação e as trilhas de aprendizagem como estratégias para a inovação pedagógica no ensino superior, especificamente na disciplina de Psicometria. A proposta visa aumentar o engajamento discente e facilitar a compreensão de conteúdos técnicos por meio de metodologias ativas, utilizando jogos virtuais desenvolvidos a partir do material da disciplina. Os resultados preliminares, baseados na observação da experiência, apontam para maior participação dos alunos, desenvolvimento do pensamento crítico e melhor retenção do conteúdo, além de favorecer a equidade entre os diferentes perfis de aprendizagem. A temática é altamente relevante no cenário educacional contemporâneo, que busca constantemente formas de tornar o aprendizado mais dinâmico e eficaz. Entre os pontos fortes, destaca-se a aplicação prática e contextualizada de metodologias ativas em um ambiente de monitoria, o que adiciona uma dimensão de apoio e colaboração entre pares. A utilização de jogos virtuais, como a "trilha psicométrica" e o quiz, demonstra uma abordagem criativa para tornar conteúdos densos mais acessíveis e estimulantes. A experiência não apenas relata o aumento do engajamento, mas também a promoção do pensamento crítico e a retenção do conteúdo, que são objetivos fundamentais da educação de qualidade. A menção de que a estrutura lúdica e interativa favoreceu a equidade entre diferentes perfis de aprendizagem é um achado significativo, indicando o potencial dessas ferramentas para atender a uma gama diversa de estudantes. Apesar dos resultados promissores, o resumo reconhece uma "limitação de escopo", o que sugere que a experiência é de natureza mais exploratória e descritiva. Para futuras publicações ou aprofundamentos, seria benéfico incluir uma metodologia mais detalhada sobre a coleta de dados, talvez com indicadores quantitativos de engajamento e desempenho, ou mesmo dados qualitativos mais ricos a partir de entrevistas ou grupos focais com os alunos. Expandir a discussão sobre os desafios encontrados e as adaptações realizadas, bem como explorar o potencial de replicação em outros cursos e instituições, fortaleceria ainda mais o trabalho. Contudo, a conclusão de que a gamificação é uma ferramenta eficaz para a formação crítica e autônoma no ensino superior é bem sustentada pela experiência relatada, indicando um caminho valioso para a inovação educacional.


Full Text

You need to be logged in to view the full text and Download file of this article - Trilhas de Aprendizagem e Gamificação como Ferramentas de Inovação Educacional no Ensino Superior from Instrumento: Revista de Estudo e Pesquisa em Educação .

Login to View Full Text And Download

Comments


You need to be logged in to post a comment.